• Battle plan: Fest dupny Gorewyrm tu jest!

Pora zdobyć poparcie lokalnej gawiedzi. Ruszaj zrobić trochę porządku z bestią zwaną Gorewyrm.

Przed bitwą na polu walki umieszcza się 3 znaczniki, zgodnie z mapą rozstawienia.

Oznacz je numerami od 1 do 3 (1 – lewy, 2 – środkowy, 3 – prawy). Znaczniki te traktuje się jako teren, na który nie można wejść.

Na początku 1. rundy bitwy Gorewyrm pojawia się przy znaczniku celu nr 2 i będzie się przemieszczał w stronę znacznika numer 3, później 1 itd.

Gorewyrm jest reprezentowany przez znacznik celu, przy którym pojawił się jako ostatni.

Gorewyrm traktowany jest jak wrogi wojownik o Wytrzymałości (Toughness) równej 3, ale nie posiada żadnych innych statystyk (takich jak liczba Ran), więc zdolności typu „Leave Ya Bleedin” czy „Killer of Kings” nie mają na niego wpływu.
Jeśli wojownik wykonuje akcję ataku wymierzoną w Gorewyrma z odległości większej niż 3 cale, Gorewyrm traktowany jest jako znajdujący się „w osłonie” (In Cover) i wykorzystuje reakcję „Take cover” (Szukaj osłony) przy pierwszej akcji ataku w ramach aktywacji tego wojownika.

Każdy gracz musi śledzić obrażenia zadane Gorewyrmowi przez swoich wojowników.

Na początku każdej rundy bitwy gracz, którego wojownicy zadali Gorewyrmowi najmniej obrażeń, decyduje, czy bestia przesunie się w lewo, czy w prawo. W przypadku
remisu decyzję podejmuje gracz nieposiadający inicjatywy.

Po każdej aktywacji wojownika, w której Gorewyrm otrzymał jakiekolwiek obrażenia, natychmiast pojawia się on przy kolejnym znaczniku celu w
wybranym kierunku (znaczniki 1, 2 i 3 tworzą układ kołowy, więc na przykład znacznik 1 znajduje się na prawo od znacznika 3).

Gdy Gorewyrm pojawia się przy nowym znaczniku celu, należy rzucić kością dla każdego wojownika znajdującego się w promieniu 3 cali od tego znacznika (pomiar od jego środka): każdemu z tych wojowników zadaje się obrażenia równe wynikowi rzutu kością K6.
Jeśli wojownik ma cechę Ran (Wounds) równą 12 lub mniej, zadaje mu się zamiast tego obrażenia równe wynikowi rzutu kością K3.

PUNKTACJA:
Na koniec 4. rundy bitwy każdy gracz otrzymuje 1
Punkt Zwycięstwa (PZ) za każde 10 punktów obrażeń
zadanych Gorewyrmowi.

ZWYCIĘSTWO:
Bitwa kończy się po 4 rundach.
Gracz z największą liczbą Punktów Zwycięstwa wygrywa
bitwę. Każdy inny wynik oznacza remis.