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Battle plan: LA PURGA
🎃💀🎃 LA PURGA 💀🎃💀
"El desenlace de esta travesía culmina en un derramamiento de sangre. La Purga.
Las enormes Bestias sentirán la llamada para luchar a muerte buscando la supremacía dentro de los Reinos Mortales. El terror y la furia llegan a su punto álgido justo cuando la Noche de Brujas está agonizando. Los espíritus emergen de la tierra enloquecidos. El firme se quiebra y desafía las leyes de la física a cada embestida de las monstruosas criaturas.
Junto a ellas lucharán por la supervivencia los guerreros afines a esta noche de violencia, orgullosos e inspirados con monstruosa ferocidad, hasta que el amanecer bañe en su luz a los luchadores como gloriosos vencedores o bien sean ellos quienes bañen en sangre, una vez más, la tierra de los Reinos Mortales."
🔹️DESPLIEGUE.
Empezando por el atacante, despliega el Monstruo al inicio de la fase de despliegue, tras haber determinado quién será rojo y quién azul, en el grupo de batalla monstruoso más cercano a los grupos de batalla del color elegido. Sitúa al Monstruo dentro del cuadrante donde aparece su grupo de batalla, a más de 5” de las líneas centrales del campo de batalla tanto horizontal como vertical.
Una vez ambos Monstruos hayan sido desplegados, se despliega el resto de los grupos de batalla siguiendo el mismo orden alterno que la manera habitual. Sitúa a los luchadores dentro del cuadrante donde aparece su grupo de batalla, a más de 5” de las líneas centrales del campo de batalla tanto horizontal como vertical.
🔹️GIROS CRECIENTES.
Al inicio de cada Fase de Combate aplica los siguientes giros de forma acumulativa:
🔸️A partir de la 1a Ronda de Batalla:
"La tierra se quiebra." Al inicio de cada Fase de Combate, comenzando con el jugador que tiene la iniciativa, cada jugador elige un luchador amigo en el campo de batalla y tira 1D6. Con un 1 el luchador por el que se ha tirado realiza una acción de esperar (no es una acción gratuita sino que consume una acción del luchador).
👾Monstruos. La Resistencia de los Monstruos aumenta en 1 mientras no tengan asignados más de 10 puntos de daño.
🔸️A partir de la 2a Ronda de Batalla:
"Espíritus vengativos." Al inicio de cada ronda de batalla cada jugador tira 1D6. El resultado es el total de puntos de daño que deben ser asignados entre cualquier cantidad de luchadores de la banda del jugador repartidos como él prefiera.
👾Monstruos. Los Monstruos ganan +2 a la Fuerza en la primera acción de ataque que realicen en esta ronda de batalla.
🔸️A partir de la 3a Ronda de Batalla:
"Gases tóxicos." Al inicio de cada ronda de batalla, el jugador con la iniciativa elige un cuarto de campo de batalla y tira un 1D6. Con un resultado de 1-3 asigna 1D3 puntos de daño a cada luchador que se encuentre completamente dentro de ese cuarto del campo de batalla (lanza una vez y aplica el mismo resultado a todos). Con un resultado de 4-6 retira 1D3 puntos de daño asignados a cada luchador que se encuentre completamente dentro de ese cuarto del campo de batalla (lanza una vez y aplica el mismo resultado a todos).
👾Monstruos. Al inicio de la Ronda de Batalla los Monstruos pueden retirar hasta 10 puntos de daño asignados.
🔸️A partir de la 4a Ronda de Batalla:
"Inspiración heroica". Al inicio de la ronda de batalla cada jugador reparte hasta 3 niveles de Renombre entre los luchadores de su banda que no tengan la runa Monstruo (pueden acumularse sobre un mismo luchador).
👾Monstruos. Durante una de las activaciones de un Monstruo amigo ignora los efectos de su tabla de daño.
☠PUNTOS DE MATANZA.
Al final de la batalla haz el recuento de puntos de matanza conseguidos al eliminar luchadores enemigos. Suma aquellos puntos derivados de Bendiciones y de luchadores revividos.
Los Puntos de Matanza logrados en esta batalla serán tenidos en cuenta como segundo criterio de desempate.
⚜ CONDICIÓN DE VICTORIA.
En cada ronda de batalla suma el valor en puntos de los luchadores eliminados durante esa ronda de batalla. El jugador que haya eliminado luchadores con un valor en puntos superior obtiene 1 punto de victoria. En caso de empate ambos jugadores obtienen 1 punto de victoria salvo si en esa ronda no ha habido luchadores eliminados en cuyo caso no recibirán ningún punto de victoria.
El jugador cuya banda elimine a un Monstruo enemigo obtiene 1 punto de victoria.
El jugador cuya banda elimine al Líder enemigo obtiene 1 punto de victoria.
Suma los puntos de victoria obtenidos de los Puntos de Gloria (✴).
La batalla termina tras 4 rondas de batalla. El jugador con más puntos de victoria gana la batalla, en caso contrario es un empate.
✴ Puntos de Gloria.
Son puntos de victoria adicionales que se podrán obtener en función del número de habilidades de monstruo (con un máximo en total de 3 por habilidades distintas jugadas con éxito tanto genéricas como propias) y habilidades de caza de monstruo distintas (máximo de 3) que se hayan jugado con éxito durante la batalla. En total, se podrán obtener hasta 6 puntos de victoria adicionales de este modo que se sumarán a los puntos de victoria de misión, pero solo si al jugar esas habilidades se ha aplicado algún efecto al jugarse (si implica lanzar algún dado debe al menos superarse algún dado de esa tirada para considerar que la habilidad se ha jugado con éxito). Además, los Puntos de Gloria deben anotarse aparte para ser tenidos en cuenta como primer criterio de desempate en la clasificación.
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REGLAS ESPECIALES DE TORNEO
🎃 Habilidades Monstruosas.
Los Monstruos no podrán utilizar las habilidades gastando los dados de habilidad genéricos. Para usar habilidades lo harán a través de los dados de habilidad monstruosos. Cada ronda de batalla, después de determinar la iniciativa, se lanzarán en orden de iniciativa otros seis dados para determinar los dados de habilidad monstruosos. Estos dados de habilidad sólo podrán utilizarse por un Monstruo. No podrán ser afectados por otras reglas que afecten a los dados de habilidad genéricos. Así mismo tras la tirada, cada ronda se generará un dado comodín monstruoso, que se podrá usar de la misma manera que los dados comodín genéricos pero sólo con dados de habilidad monstruosos. Podrán guardarse los dados comodín monstruosos de forma separada a los dados comodín genéricos y no podrán mezclarse entre sí ya que los dados comodín genéricos solo podrán utilizarse junto con la tirada de dados genéricos como es habitual, y al mismo tiempo los dados comodín monstruosos únicamente podrán utilizarse junto con dados de habilidad monstruosos. No podrá utilizarse más de un dado comodín monstruoso para la misma habilidad monstruosa. Los dados únicos que se generen de la tirada de dados para las habilidades del Monstruo se descartarán tras haber asignado los dados comodín monstruosos y no tendrán ningún otro efecto en la batalla.
No se efectuará la tirada para determinar los dados de habilidad monstruosos si el Monstruo de la banda amiga ha sido eliminado.
👻 Escalera Monstruosa.
Si al tirar los dados de habilidad de Monstruo todos los dados son distintos, se podrá montar una habilidad monstruosa doble, triple o cuádruple. En este caso se lanzará un dado para determinar el valor de la habilidad monstruosa. Tras haber determinado la habilidad monstruosa se podrán utilizar dados comodín monstruosos para determinar el resto de habilidades monstruosas.
🦇 Frenesí Monstruoso.
La primera vez en cada ronda de batalla que un Monstruo elimine mediante una acción de ataque a un luchador enemigo se añadirá un dado comodín monstruoso a la reserva de dados comodín monstruosos, excepto si es la 4a ronda de batalla que en su lugar se podrá aumentar en 1 el valor de una única habilidad monstruosa (hasta un máximo de 6).
🕸 Caza Mayor.
Cuando se elimine un Monstruo enemigo o bien en el momento que se hayan jugado las tres habilidades distintas de caza de monstruo, la banda amiga obtendrá en cada caso un dado comodín genérico para añadir en la reserva de dados comodín genéricos. Si cualquiera de estas dos cosas sucede en la 4a ronda de batalla, cada vez en su lugar se podrá aumentar en 1 el valor de una única habilidad genérica (hasta un máximo de 6).
🔮 Bendiciones y Rasgos de Batalla.
Se permiten usar Bendiciones, sin embargo no se podrá asignar al Monstruo. También serán válidos los Rasgos de Batalla, ignorando al Monstruo para tal efecto, no obstante el Monstruo no podrá verse beneficiado o afectado de forma alguna por un Rasgo de Batalla amigo.
RECORDAR QUE…
▪️Los luchadores con la runa Monstruo no pueden utilizar habilidades universales. Solo pueden utilizar las habilidades universales de monstruo y las suyas propias de monstruo. Tampoco pueden reaccionar.
▪️Los luchadores con la runa Bestia o la runa Monstruo no pueden utilizar habilidades de caza de monstruos.
▪️Los luchadores con la runa Bestia o la runa Monstruo no pueden transportar tesoros.
▪️Los luchadores con la runa Monstruo o Montura no pueden atravesar arcos.
▪️Los luchadores con la runa Monstruo, Montura o Bestia no pueden atravesar puertas cerradas.
⚰ Luchadores revividos:
• Los luchadores revividos no pueden ser activados, usar habilidades o realizar reacciones en la fase de combate en la que son desplegados.
• Los luchadores revividos no están afectados por ninguna habilidad que les afectara cuando fueron eliminados.
• Mientras están en el campo de batalla, los luchadores revividos no se considera que han sido eliminados.
• Tras una batalla, los luchadores revividos se considera que han sido eliminados en esa batalla.